Ce projet est un projet sans ambition particulière sur lequel je travail sur mon temps libre, je ne lui ait pas vraiment chercher de nom encore, mais c’est un petit projet qui me trotte dans le tête depuis quelques années maintenant et que j’ai décidé de réellement commencer que récemment, je serai un peu moins formel et probablement un peu plus fouillis sur cette page que le reste car beaucoup de chose sont sujet à des changements réguliers et que pour être honnête c’est encore un peu fouillis de mon côté aussi.
Grand fan de dofus et de son gameplay je voulais essayer de créer un tactical reprenant certaines de ses mécaniques de gameplay, en y ajoutant aussi une petite touche de pokémon une licence que j’aime énormément aussi.
Donc le jeu serait un tactical avec un gameplay au tour par tour très similaire à ce que Dofus peu proposer, les principales différences sont le fait que le jeu serait en solo, et les personnages qu’on contrôle.
Le moteur du jeu est : Unity 2021.3.1f1
Le langage de programmation utilisé : C#
Pour l’instant seul le système de combat est codé le reste est encore en développement (le système de combat aussi est encore en développement mais il y au moins déjà un bonne base).
Parlons plus précisément de ces personnages le joueur en possède 4 en combat et perd le combat si ses 4 personnages tombent KO au combat et gagne si il bat tous ses ennemis. Les personnages également (dans la même veine que pokémon) possèdent une liste d’attaques qu’ils sont en capacité d’apprendre mais ne peuvent en avoir que 4 d’utilisable en même temps. La façon dont les statistiques fonctionnent sont également similaire à pokémon.
Exemple de statistiques pour un personnage :

Description des différentes statistiques :
– Le type du personnage, aura de l’importance dans le futur mais pour l’instant n’a aucun impact
– Max Hp, les points de vie maximum que le personnage peut avoir, si ses points de vie tombent à zéro en combat il tombe KO
– Atk et SpeAtk définissent la puissance des attaques physique et spécial respectivement, la SpeAtk a aussi la particularité d’augmenter la puissance des soins qui ne sont pas en %hp.
– Def et SpeDef définissent à quel point le personnage va résister aux attaques
– Movement point, le nombre de case que le personnage peut traverser durant son tour
– Action point, ce nombre est la ressource dans lequel le joueur va piocher pour effectuer ses actions durant son tour
– Initiative, défini l’ordre dans lequel les personnages vont jouer leurs tours, un personnage avec une plus grande initiative commence en premier
Pour compléter ça jetons également un petit coup d’oeil aux attaques, exemple :

Description de toutes ces infos :
– Power type comme le type du personnage sera utile dans le futur mais n’est pour l’instant pas utilisé
– Power, la puissance de l’attaque, c’est elle qui va décider des dégâts/soin que l’attaque va infligée en fonction des des statistiques
– Range, le nombre de case maximum à laquelle l’attaque peu être lancé
– Minimum range, le nombre de case maximum à partir de laquelle l’attaque peu être lancé
– Cost, le cout en point d’action de l’attaque
– Cooldown, le nombre de tours avant lequel l’attaque peu être relancer
– Line Of Sight, est-ce que l’attaque est bloqué par les éléments du décor ?
– In Line Only, est-ce que l’attaque se lance seulement en ligne
– Targeting Type, il y en existe 3 ils définissent sur quoi l’attaque peu être lancé, 0 n’importe quelle case qui n’est pas un obstacle, 1 uniquement les case ayant un personnage dessus, 2 uniquement les case sur lesquels il n’y a aucun personnage
– Damage Type, permet de définir si l’attaque heal, fais des Dégâts physique/magique ou encore aucun dégâts/heals.
– Sustain effect, est-ce que le joueur se soinge d’une partie des degâts infligé ?
– Heal Is Pourcent HP, est ce que la puissance défini un pourcentage de point vie soigné ?
– Area Affect Player, est -ce que le lanceur de l’attaque est affecté par les effets négatifs de celle-ci ?
– Area Effect Type il en existe 5 pour l’instant, elles désignent la zone d’effet de l’attaque :

« Nothing » pas de zone d’effet particulière

« Cross » une croix en ligne

« Diagonal » une croix en diagonale

« Star » toutes la zone dans un rayon de x cases

« Square » un carré de x cases
Certaines attaques peuvent encore avoir des effets supplémentaires par exemple :

« Shadow Dive » permet au personnage de se téléporter sur une case et augmenter ses points de mouvement

« Healing Orb » pose un glyphe soignant le personnage finissant son tour dessus

« Shock Wave » repousse le personnage touché
Les scripts des personnages et des attaques ont été réalisé en utilisant des scriptable object, dans le but de pouvoir être le plus créatif possible d’un point de vu design en facilitant l’implémentation de nouvelles mécaniques d’attaques ou sur les personnages en eux mêmes.
C’est tout ce qui est pour moi montrable pour le moment, je suis actuellement principalement en train de travailler sur l’univers et l’histoire.
affaire à suivre..